Die Arbeit im Cockpit eines Passagierflugzeugs ist komplex. Bei einer Landung muss man zahlreiche Instrumente und den Funkverkehr im Auge behalten.
Das Spiel «Sky Team» bringt den Landevorgang gekonnt auf den Spieltisch. Das Spielbrett stellt ein Cockpit dar. Ziel ist es, den Flieger sicher auf den Boden zu bringen. Zu Beginn jeder Runde werfen die zwei Spieler – Pilot und Co-Pilot – ihre Würfel (je vier).
Dank Sichtblenden sehen sie die gewürfelten Zahlen des Gegenübers nicht. Dann setzen sie die Würfel abwechselnd auf bestimmte Bereiche des Spielbretts.
Die Bereiche stehen für Aerodynamik, Fluglage, Bremsen, Entfernungs- und Höhenleiste sowie Schalter für Landeklappen und Fahrwerk. Bei einigen Bereichen müssen sich die Spieler gut abstimmen: Legen Pilot und Co-Pilot zum Beispiel unterschiedliche Würfelzahlen auf den Bereich der Fluglage, kippt das Flugzeug nach links oder rechts. Kippt es zu stark, stürzt es ab.
Das Problem: Die Spieler dürfen nicht miteinander sprechen. Aufforderungen wie etwa «Leg deine höchste Zahl in den Aerodynamikbereich, dann lege ich meine 6 dazu» sind verboten. Zwischen den Runden können die Spieler aber ihre weitere Taktik besprechen. Da man die Würfe des Mitspielers nicht kennt, ist bei aller Planung also auch etwas Glück nötig, um die Würfel optimal zu platzieren.
Nach jeder Runde wird eine Höhenleiste ein Stück weit unter das Spielbrett geschoben – damit sinkt das Flugzeug langsam ab. Nach sieben Runden landet es. Bis dahin muss man den Flughafen erreicht haben, damit es keine Bruchlandung gibt.
Hat man einige Partien geschafft, warten für Fortgeschrittene zahlreiche Varianten. Neue Flughäfen und Regeln wie vereiste Landebahnen oder Kerosinmangel machen das Spiel schwieriger und damit langfristig spannend.
«Sky Team» wurde zu Recht zum «Spiel des Jahres 2024» gewählt. Es beeindruckt, wie gut das Thema Fluglandung nur mit Hilfe eines Spielbrettes, Würfeln und einigen Kartonplättchen umgesetzt ist. Eine Partie dauert etwa 20 Minuten.
Da bleibt genug Zeit, weitere Flughäfen anzufliegen – ob im hügeligen Honduras, im stürmischen Brasilien oder im verschneiten Island.
Weitere Spiele
«e-Mission»
+ Thematik sehr gut ins Spiel übertragen
– Nüchterne Grafik und etwas glücksabhängig
Für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: ca. 120 Minuten
Preis: ca. 68 Franken
Verlag: Schmidt Spiele
Die Spieler übernehmen die Rolle politischer Führer und versuchen gemeinsam, den Klimawandel aufzuhalten.
Sie vertreten jeweils eine Region: Europa, USA, China und den globalen Süden. Mit Spielkarten lassen sich Massnahmen ergreifen, um den CO2-Ausstoss zu verringern. Dazu gehören etwa «kostenloser Nahverkehr» oder «saubere Stromerzeugung». Gleichzeitig müssen die Spieler Krisen wie etwa Hochwasser oder Abholzung bewältigen.
Ein gelungenes Spiel für erfahrene Spieler – mit ernster Thematik, aber ohne erhobenen Zeigefinger. Ausgezeichnet als «Kennerspiel des Jahres».
«Botanicus»
+ Sehr schön gestaltet
– Eher für erfahrene Spieler geeignet
Für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: ca. 55 Franken
Verlag: Hans im Glück
Die Spieler legen in «Botanicus» einen eigenen Garten an. Auf den Beeten auf dem Spielbrett können sie nach festen Regeln Pflanzen und Tiere auslegen. Dabei müssen sie Geld klug einsetzen, um Blumen zu kaufen, und Schubkarren verwenden, um die Pflanzen zu transportieren. Ziel ist es, Beete so zu bepflanzen, wie es die Aufträge verlangen. Auch das Auslegen von Tieren ist wichtig, da diese Punkte geben. Je grösser und schöner der Garten wird, desto mehr Besucher zieht er an. Das gibt ebenfalls Punkte.
«Botanicus» besteht aus einer Einstiegsversion und einer komplexeren Version auf der Brettrückseite.
«Ku-Ka-König»
+ Rasch gelernt und angenehm kurz zu spielen
– Nichts
Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 14 Franken
Verlag: Kendi Games
Ziel ist es, Karten und damit möglichst viele Punkte zu sammeln. Auf dem Tisch liegen Reihen mit je drei Karten. Diese haben unterschiedliche Sujets. Über jeder Reihe liegt eine Zahl. Auf das Kommando «Ku-Ka-König» zeigt jeder Spieler mit den Fingern die Zahl der Reihe an, die er haben möchte. Wer die Zahl als Einziger gewählt hat, erhält alle Karten der Reihe. Wollen mehrere Spieler dieselbe Reihe, wird die unterste Karte der Reihe entfernt.
Der erste Durchgang endet mit einer Wertung, sobald jemand mindestens 13 Karten hat. Dann startet der zweite Durchgang. Einige Sujets bringen viele Punkte, andere nur in Kombination mit anderen Sujets.
«Die verdrehte Spuknacht»
+ Schön gestaltetes, herausforderndes Spiel
–- Etwas glücksabhängig
Für 1 bis 4 Kinder ab 5 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 37 Franken
Verlag: Drei Magier Spiele
Die Kinder erkunden in diesem Spiel gemeinsam ein altes Geisterschloss. In verschiedenen Kammern versuchen sie, Gegenstände auf Kartonplättchen aufzustöbern, bevor die Geister alle Ausgänge versperren. Das Spiel punktet mit einem verblüffenden Magnet-mechanismus. Damit wandern die Geisterfiguren scheinbar von allein über das Spielbrett, wenn man ein Rad dreht. Berühren die Geister eine Spielfigur, kann diese mit etwas Glück fliehen – oder die Ausgänge aus dem Schloss werden nach und nach geschlossen.
Die Kinder gewinnen, wenn es ihnen gelingt, rechtzeitig alle Gegenstände zu finden.