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Ein Eroberungsspiel mit einem speziellen Dreh: Im Brettspiel «Small World» führt man Völker in einer Fantasy-Welt zur Blüte – und muss sie rechtzeitig wieder untergehen lassen.
Klein ist sie, die Fantasy-Welt des Brettspiels «Small World» – zu klein für alle Völker, die sich auf dem Spielplan tummeln. Wald-Orks, berittene Zauberer und wehrhafte Wassermänner machen sich die wenigen Regionen streitig. Die Wassermänner sind allerdings schon stark geschwächt und werden bald einem anderen Volk Platz machen müssen. «Small World» ist zunächst ein Eroberungsspiel. Jeder Spieler kontrolliert ein Fantasy-Volk, das sich von Region zu Region ausbreitet. Doch im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Sparte werden diese Völker im Lauf des Spiels nicht mächtiger – im Gegenteil: Jeder verlorene Kampf schwächt sie, ein Wachstum ist meist nicht möglich.
Hier wird die wirklich neue Idee von «Small World» klar: Wenn das eigene Volk zu schwach wird, lässt man es untergehen – und bringt in der nächsten Runde ein neues ins Spiel. Die Spielregeln sind ganz einfach. Jedes Volk verfügt über eine vorgegebene Anzahl Plättchen. Mit diesen Plättchen kann man Regionen erobern. Am Schluss des Zuges gibts einen Siegpunkt pro beherrschter Region. Wer nach einer vorgegebenen Anzahl Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.
Taktische Tiefe gewinnt «Small World» durch die verschiedenen Völker und deren Fähigkeiten. Jedes Volk hat einen bestimmten Vorteil, hinzu kommt eine weitere zufällige Spezialfähigkeit. Ein Beispiel: Das Volk der Wassermänner braucht fürs Erobern einer Küstenregionen ein Plättchen weniger. Die Fähigkeit «wehrhaft» erlaubt ihm zudem, bei jedem Zug in einer Region eine Festung zu bauen. Das gibt zusätzliche Punkte und macht die Region schwieriger angreifbar.
Zu Spielbeginn stehen jeweils sechs Kombinationen aus Volk plus Spezialfähigkeit zur Auswahl. Dabei sind einige Kombinationen stärker als andere. Aber nur wer das Spiel bereits ein wenig kennt, kann dies richtig einschätzen. «Small World» ist deshalb eher etwas für Leute, die gern und oft spielen und bereit sind, ein Spiel mehrmals zu spielen, bis sie Taktik und Strategie voll durchschauen. Anfänger zahlen bisweilen Lehrgeld: Wählt man das «falsche» Volk und macht deshalb einige Runden lang wenig Punkte, kann man die Partie kaum mehr gewinnen – doch alle Spieler haben etwas gelernt.
Geübten Spielern bietet «Small World» dagegen viel. Immer wieder bringt der Zufall überraschende Kombinationen aus Volk und Spezialfähigkeit hervor, die sowohl deren Spieler als auch die Gegner herausfordern. Und in fast jedem Spielzug stellt sich die Frage: Soll ich mit diesem Volk noch weiter expandieren, oder soll ich es untergehen lassen und ein neues wählen? Erfahrene Spieler neigen dazu, ihre Völker rasch zu wechseln, weil sie sich davon mehr Punkte versprechen.
Das Spiel gabs vor zehn Jahren bereits unter dem Titel «Vinci». Es war dann aber lange Zeit vergriffen. Die Unterschiede liegen in einigen Regeldetails und vor allem in der Ausstattung: Bei «Vinci» war das Spielmaterial spartanisch, aber übersichtlich. «Small World» ist dagegen aufwendig und mit viel Liebe zum Detail gestaltet: Neben den schön gemalten Spielplänen – je einen für zwei, drei, vier oder fünf Mitspieler – gibt es Kärtchen für Völker und Spezialfähigkeiten, 186 Plättchen für die verschiedenen Völker, Münzen für die Siegpunkte und so weiter.
Alle diese Elemente sind schön anzusehen. Aber ihre Fülle macht es schwer, die Spielsituation auf einen Blick zu erfassen. Hier wäre weniger mehr gewesen. Zudem sind die Plättchen für die Völker zwar fein säuberlich in einem Plastik-Einsatz versorgt – sie im Lauf des Spiels herauszuklauben, braucht aber spitze Finger und Nerven. Trotz allem: In der Praxis vermochte «Small World» mehrheitlich zu überzeugen.
«Small World» von Philippe Keyaerts, für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 75 bis 90 Minuten. Verlag: Days of Wonder, ca. 80 Franken.
Eroberungsspiele
22. November 2009 | Christian Egg, Redaktor