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Artikel | Haus & Garten 4/2006

Städtebau mit Zwickmühlen

In «Blue Moon City» bauen die Spieler gemeinsam eine Stadt wieder auf. Ein durchdachtes Familienspiel, das auch nach mehreren Partien nicht langweilig wird.

Wo zum Teufel liegt Blue Moon City? Und weshalb wurde die Stadt zerstört? Das bleibt schleierhaft und stellt den grossen Schwachpunkt des Brettspiels «Blue Moon City» dar. Der Hintergrund des Spiels knüpft an ein gleichnamiges Kartenspiel an. Es erschien vor zwei Jahren und ist wohl den wenigsten ein Begriff. Es ist zu hoffen, dass dieses etwas seltsame Marketing nicht zu viele davon abhält, «Blue Moon City» auszuprobieren. Denn wer aufhört, sich über die rätselhafte Vorgeschichte den Kopf zu zerbrechen, entdeckt ein Spiel, das es in sich hat.

Der Spielplan besteht aus quadratischen Platten, die bei jeder Partie anders liegen. Ganz in der Mitte ist immer der Marktplatz. Darum herum zeigen die Platten Baupläne. Diese Gebäude sollen die Spieler wieder aufbauen. Dazu hat jede Platte ein bis vier Baufelder.

Wer auf der richtigen Platte steht und Karten in der richtigen Kombination abgibt, kann ein Baufeld mit einem Klötzchen besetzen. Dabei lohnt es sich, mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten: Denn sobald alle Baufelder einer Platte besetzt sind, ist das Gebäude fertig - und alle am Bau Beteiligten erhalten einen Lohn. Wer den grössten Beitrag pro Gebäude geleistet hat, bekommt einen Bonus.


Ohne Tempelbesuche kann man kaum gewinnen

Am wertvollsten sind die Tempel: Bei ihnen gibt es viele Kristallsplitter als Lohn. Das ist die Spielwährung - und sie brauchts für den Sieg: Wer genügend Kristallsplitter gesammelt hat, kann zum Marktplatz gehen und sie opfern. Und wer viermal geopfert hat, ist Sieger.

Eine Besonderheit von «Blue Moon City» sind die Karten. Viele sind auf zwei Arten einsetzbar: entweder mit ihrem Zahlenwert, um ein Baufeld zu besetzen - oder mit einer Spezialfähigkeit. Dank dieser kann man zum Beispiel die eigene Spielfigur weiter bewegen als normal, gleich zwei Opfer aufs Mal bringen oder die Drachenfiguren bewegen.

Die Drachen spielen eine ungewohnte Rolle. Entgegen dem Fantasy-Klischee sind sie keine feuerspeienden Monster, sondern unterstützen den Aufbau der Stadt. Steht nämlich ein Drache auf einer Gebäudeplatte, schenkt er jedem, der dort baut, eine Schuppe. Sobald alle Schuppen verteilt sind, gibts dafür Kristallsplitter. Damit werden die Drachen zum taktischen Element: Wer einen Drachen auf eine Platte zieht, kommt schneller zu seinem Lohn. Denn der Drache animiert die Mitspieler, dort ebenfalls zu bauen und so das Gebäude rascher fertigzustellen.


Spiel ist schnell erklärt und spannend bis zum Schluss

Spannend ist «Blue Moon City», weil es voll taktischer Zwickmühlen ist. So stürzt das Opfern die Spieler ins Dilemma. Einerseits lohnt es sich, früh zu opfern: Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Kristallsplitter muss man dafür blechen. Andererseits kann man in einem Zug nur opfern oder bauen - und es gibt immer irgendwo ein Bauprojekt, das sich genau in dem Moment lohnen würde...

Trotz der Entscheidungen, die man laufend treffen muss, geht ein Spielzug meist schnell: ziehen, bauen, Karten aufnehmen. Und während die anderen Spieler an der Reihe sind, kann man den nächsten Zug planen.

Dazu kommen weitere Vorteile, die den Städtebau auch für Gelegenheitsspieler attraktiv machen: Das Spiel ist schnell erklärt, bleibt spannend bis zum Schluss und ist sehr schön gestaltet. Die Gebäudeplatten sind mit viel Liebe zum Detail gezeichnet, auch die Drachenfiguren überzeugen. Einzig die Bilder auf den Spielkarten sind von unterschiedlicher Qualität.


Viel Spass zu viert oder zu dritt, aber kein Hit für zwei

Zu viert macht «Blue Moon City» ebenso Spass wie zu dritt - das ist nur bei wenigen Spielen der Fall. Doch wenn man zu zweit spielt, ändert das Spiel seinen Charakter: Man will dem einzigen Gegner nicht helfen und versucht, ein Gebäude allein fertigzubauen. Dies macht die Sache recht eigenbrötlerisch.
Der Autor von «Blue Moon City», Reiner Knizia, ist Doktor der Mathematik. Das merkt man seinen Spielen an: Die einzelnen Mechanismen sind gut aufeinander abgestimmt, und kein Element ist zu viel. So gesehen ist «Blue Moon City» ein typisches Knizia-Spiel, das auch nach zehn Partien Lust auf eine elfte macht.


«Blue Moon City» von Reiner Knizia, für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer: knapp eine Stunde. Preis: um die 50 Franken, Verlag: Kosmos.



SPIEL DES JAHRES 2006: «THURN UND TAXIS»

Das deutsche Adelsgeschlecht «Thurn und Taxis» bot vom 15. bis zum 19. Jahrhundert einen Postdienst durch halb Europa an und trug den schönen Titel «Reichserbgeneralpostmeister».

In diese Rolle schlüpfen die Spieler. Sie versuchen, den besseren Postdienst aufzuziehen als die Mitspieler. Dazu verbinden sie die Städte auf dem Spielplan miteinander, rangeln sich um Karten und versuchen, Bonusplättchen zu ergattern.

Das Spiel ist ausserordentlich schön gestaltet, der Spielablauf ist logisch und weist keine gravierenden Fehler auf. Dennoch hat es gegenüber «Blue Moon City» einige Nachteile:

Wer zu lange an einem Spielzug herumstudiert, lässt die anderen warten. Je nach Zusammensetzung der Spielrunde kann deshalb eine Partie träge werden. Zudem werkelt jeder für sich alleine, das Gefühl des Zusammenspielens kommt manchmal abhanden.

«Thurn und Taxis» von Karen und Andreas Seyfarth, für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer: ca. 90 Minuten. Preis: um die 48 Franken, Verlag: Hans im Glück.

27. September 2006 | CHRISTIAN EGG


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